クロックパーミッション
2010年5月6日 趣味 コメント (2)スタンでマーフォークロードが一応8枚体制になったので、マーフォークデッキを組んでみた。
以下レシピ
凪魔道士の導師が地味に良い動きをする。
7体タップする能力はほぼ使えないけど、打ち消したときにトークンを出すのは結構強い。
1~2体出せたら、後はロード出すだけで結構なダメージをきざめる。
あとは、フェッチを多用する吸血鬼に対してコーシのペテン師が鬼。
吸血鬼デッキは吸血鬼の夜侯の能力の為にフェッチを多めに入れていることが多く、ペテン師がすぐに3/3ぐらいになる。
他のデッキでも、4枚ぐらいはフェッチが入っているので2/2ぐらいにはなる。
流刑との相性良いし、1マナのクリーチャーとしては結構使える。
1T目にペテン師を出せれば、2T目には統一された意思を構えやすいので1マナクリーチャーは大事。
あと、セジーリのマーフォークは使ってみた感じかなり強い。
平地が出ていることが必須だけど、先制絆魂はやっぱり強い。
まさしく青いメドウグレインの騎士。
海や地盤の際を積んでいるので多色デッキやミシュランに対応でき、打ち消しでラスゴも対処できなくは無いので意外と色々なデッキと戦えるはず。
ただ、地震の入ったデッキには恐らく弱い。
2体クリーチャーを展開した所にくらうと、X=2ぐらいで打たれて、呪文貫きで打ち消せないことが多そう。
分かち合う発見は、数並べるし使えそうと思って入れたけどまったく使えない。
使える時=勝ってる時なので、ドローカードとして役に立たない。
ここはジェイスにする予定。
このデッキはマナが延びないので、使うのはもちろん旧ジェイス。
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
時間カウンターコントロールの時代寄生機をヴィセリッドの深み歩きにするのはさすがに駄目だった・・
時代寄生機は
利点
・序盤はチャンプブロック、後半はアタッカー権ブロッカー。
・除去が効きにくい。
欠点
・クローサの掌握にやられる。←代わりに枷が生き残ると考えれば・・
・相殺に殺られる。
・根絶でさようなら。←裂け目の精霊根絶されるよりまし。
それに対してヴィセリッドは
利点
・最序盤に待機可能。←祖先の幻視や裂け目の精霊やガルガドンなどの待機でそんな暇無い。
・後半の余ったマナを活用できる
・Fowの餌になる。←フィニッシャーがFowの餌って・・
・相殺に引っかからない。
欠点
・待機4が悠長すぎる。
・タフネス3で除去の的。
・ブロッカーとしてはゴミ。
・中盤から後半に引いても、5マナで出す余裕なんて無い。
・パンプアップ能力が裂け目の精霊とかぶる上に、裂け目の精霊の方が強い。
というわけで、圧倒的に時代寄生機の方が強かった。
なかなかデッキを改良するのは難しい・・
固定スロットが多いから、変えるなら別のデッキにするような勢いが必要そう。
以下レシピ
珊瑚兜の司令官×4
マーフォークの君主×4
コーシのペテン師×4
凪魔道士の導師×4
セジーリのマーフォーク×4
流刑への道×4
統一された意思×3
剥奪×4
呪文貫き×2
広がりゆく海×4
分かち合う発見×1
ジェイス・ベレレン×1
氷河の城塞×4
広漠なる変幻地×2
地盤の際×3
平地×3
島×9
凪魔道士の導師が地味に良い動きをする。
Lullmage Mentor / 凪魔道士の導師 (1)(青)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールする呪文や能力が呪文を打ち消すたび、あなたは青の1/1のマーフォーク(Merfolk)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
あなたがコントロールするアンタップ状態のマーフォークを7体タップする:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2/2
7体タップする能力はほぼ使えないけど、打ち消したときにトークンを出すのは結構強い。
1~2体出せたら、後はロード出すだけで結構なダメージをきざめる。
あとは、フェッチを多用する吸血鬼に対してコーシのペテン師が鬼。
Cosi’s Trickster / コーシのペテン師 (青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
いずれかの対戦相手が自分のライブラリーを切り直すたび、あなたはコーシのペテン師の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
1/1
吸血鬼デッキは吸血鬼の夜侯の能力の為にフェッチを多めに入れていることが多く、ペテン師がすぐに3/3ぐらいになる。
他のデッキでも、4枚ぐらいはフェッチが入っているので2/2ぐらいにはなる。
流刑との相性良いし、1マナのクリーチャーとしては結構使える。
1T目にペテン師を出せれば、2T目には統一された意思を構えやすいので1マナクリーチャーは大事。
あと、セジーリのマーフォークは使ってみた感じかなり強い。
平地が出ていることが必須だけど、先制絆魂はやっぱり強い。
まさしく青いメドウグレインの騎士。
海や地盤の際を積んでいるので多色デッキやミシュランに対応でき、打ち消しでラスゴも対処できなくは無いので意外と色々なデッキと戦えるはず。
ただ、地震の入ったデッキには恐らく弱い。
2体クリーチャーを展開した所にくらうと、X=2ぐらいで打たれて、呪文貫きで打ち消せないことが多そう。
分かち合う発見は、数並べるし使えそうと思って入れたけどまったく使えない。
使える時=勝ってる時なので、ドローカードとして役に立たない。
ここはジェイスにする予定。
このデッキはマナが延びないので、使うのはもちろん旧ジェイス。
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
時間カウンターコントロールの時代寄生機をヴィセリッドの深み歩きにするのはさすがに駄目だった・・
時代寄生機は
利点
・序盤はチャンプブロック、後半はアタッカー権ブロッカー。
・除去が効きにくい。
欠点
・クローサの掌握にやられる。←代わりに枷が生き残ると考えれば・・
・相殺に殺られる。
・根絶でさようなら。←裂け目の精霊根絶されるよりまし。
それに対してヴィセリッドは
利点
・最序盤に待機可能。←祖先の幻視や裂け目の精霊やガルガドンなどの待機でそんな暇無い。
・後半の余ったマナを活用できる
・Fowの餌になる。←フィニッシャーがFowの餌って・・
・相殺に引っかからない。
欠点
・待機4が悠長すぎる。
・タフネス3で除去の的。
・ブロッカーとしてはゴミ。
・中盤から後半に引いても、5マナで出す余裕なんて無い。
・パンプアップ能力が裂け目の精霊とかぶる上に、裂け目の精霊の方が強い。
というわけで、圧倒的に時代寄生機の方が強かった。
なかなかデッキを改良するのは難しい・・
固定スロットが多いから、変えるなら別のデッキにするような勢いが必要そう。
コメント
最近デッキが思いつかないので困った時の部族!って事でエルフを考えてたけど、マーフォークもいいかも。
ナチュラルに地盤の際、広がり行く海、そしてカウンターを積めるマーフォークは今のメタ的に結構強いんじゃないかなーと思います。
部族はやっぱり強い。