CTCに逝って来た(スタン&レガシー)
2010年6月26日 TCG全般 コメント (2)スタンとレガシーに参加。
とりあえずスタンのレポ
デッキ
サイドの幻影の召使いがおしゃれポイントのはずだったんだけど、正直言ってゴミだった。
ジェイスのバウンス能力で死ぬとかね・・
1回戦目 黒コン×○×
1-1 消えないこだま打たれて死亡。
1-2 精神の制御無双
1-3 全てを塵に打たれて死亡
2回戦目 赤青白PWC(身内)○××
2-1 本体に火力打ち続けて勝ち。
2-2 海で山を島にされて、山引けず死亡。
2-3 相手のドロー打ち消さないプレイイングで、アド差付いて死亡。
3回戦目 グリクシスゴーマゾアデッキ○○
3-1 最速で昇天達成して火力連打で勝ち。
3-2 同じ
4回戦目 エスパーコントロール○×○
4-1 昇天達成して火力連打で勝ち。
4-2 召使がジェイスで殺されて負け。ゴミすぎ。
4-3 本体に火力打ちまくって勝ち。
5回戦目 ヴァラクート○○
5-1 打消しで耐えつつ、昇天達成して火力連打で勝ち。
5-2 4T目に昇天達成させて、火力連打で勝ち。
という訳で3-2でした。
意外と頑張れたけど、サイド後がきつすぎる。
続いてレガシー
いつもの時間カウンターコントロール。
サイドは精神支配を3枚入れてみた。
1回戦目 ベルチャー×○×
1-1 打ち消し引かずに、3T目ぐらいに死亡。
1-2 打ち消し引かずにベルチャー起動されるもデッキの1番上からBayouがめくれて生き残り、モックスを爆破して勝ち。
1-3 4マリでFowが見つからない。当然負け。
2回戦目 親和エルフ○○
2-1 垣間見る自然打ち消して、手綱で勝ち。
2-2 同じ。
3回戦目 白黒グッドスタッフ××
3-1 祖先の幻視待機するも、ドローがゴミで墓忍びに十手付いて死亡。
3-2 ボブで墓忍びや悪斬がめくれて相手のライフが1になるも、こちらの引きがゴミだった。稲妻とガルガドンどこー?
そんな感じで1-2の屑でした。
合間にバントの人とレガシーまわして遊んだり、終わった後は5人でEDHやったりと大分楽しめました。
スラクジムンダールの人気っぷりがすごかったww
ここから反省(レガシー)
自分のレガシーのデッキ(時間カウンターコントロール)と最近あんまりシンクロしてない。このデッキ弱くね?と思うことが多々。
祖先の幻視が大体土地2~3枚を引くだけで終わってることが多くて泣きそう。
あと、毎回異様に土地がスムーズに伸びるのはもう事故と考えてもいい。
土地切り詰めてるのに毎回土地引くとかは以前では考えられなかった。以前は渦巻く知識で見ても土地無いとかが普通にあったのに・・
デッキの動きとしては、各種ピッチスペルで相手の呪文を打ち消しつつ裂け目の精霊や時代寄生機で殴り、ガルガドンでフィニッシュ!する動きなのに、まず序盤にあんまり動けないことがなぜか増えた。
4T目に手綱打って、5T目にFowを5マナで打つとか普通にやってるし。
このデッキのためにレガシー始めた様なもんだから、この状況はきつい。どんだけきついかというと、一旦レガシーから離れたくなるぐらい。
デッキの調節・サイドボードの選考・プレイイングの見直し・マリガン基準の見直しをしっかりとやるべき時かも。
まあ当分大会には出れないだろうから、その間に色々考えようと思う。
とりあえずスタンのレポ
デッキ
カウンターバーン昇天
紅蓮術士の昇天×4
思案×4
俗世の相談×4
乱動への突入×4
剥奪×4
二重否定×4
稲妻×4
噴出の稲妻×4
よろめきショック×4
地震×2
ハリマーの深み×1
沸騰する小湖×4
山×7
島×10
サイドボード
瞬間凍結×4
精神の制御×4
幻影の召使い×4
家畜化×3
サイドの幻影の召使いがおしゃれポイントのはずだったんだけど、正直言ってゴミだった。
ジェイスのバウンス能力で死ぬとかね・・
1回戦目 黒コン×○×
1-1 消えないこだま打たれて死亡。
1-2 精神の制御無双
1-3 全てを塵に打たれて死亡
2回戦目 赤青白PWC(身内)○××
2-1 本体に火力打ち続けて勝ち。
2-2 海で山を島にされて、山引けず死亡。
2-3 相手のドロー打ち消さないプレイイングで、アド差付いて死亡。
3回戦目 グリクシスゴーマゾアデッキ○○
3-1 最速で昇天達成して火力連打で勝ち。
3-2 同じ
4回戦目 エスパーコントロール○×○
4-1 昇天達成して火力連打で勝ち。
4-2 召使がジェイスで殺されて負け。ゴミすぎ。
4-3 本体に火力打ちまくって勝ち。
5回戦目 ヴァラクート○○
5-1 打消しで耐えつつ、昇天達成して火力連打で勝ち。
5-2 4T目に昇天達成させて、火力連打で勝ち。
という訳で3-2でした。
意外と頑張れたけど、サイド後がきつすぎる。
続いてレガシー
いつもの時間カウンターコントロール。
サイドは精神支配を3枚入れてみた。
1回戦目 ベルチャー×○×
1-1 打ち消し引かずに、3T目ぐらいに死亡。
1-2 打ち消し引かずにベルチャー起動されるもデッキの1番上からBayouがめくれて生き残り、モックスを爆破して勝ち。
1-3 4マリでFowが見つからない。当然負け。
2回戦目 親和エルフ○○
2-1 垣間見る自然打ち消して、手綱で勝ち。
2-2 同じ。
3回戦目 白黒グッドスタッフ××
3-1 祖先の幻視待機するも、ドローがゴミで墓忍びに十手付いて死亡。
3-2 ボブで墓忍びや悪斬がめくれて相手のライフが1になるも、こちらの引きがゴミだった。稲妻とガルガドンどこー?
そんな感じで1-2の屑でした。
合間にバントの人とレガシーまわして遊んだり、終わった後は5人でEDHやったりと大分楽しめました。
スラクジムンダールの人気っぷりがすごかったww
ここから反省(レガシー)
自分のレガシーのデッキ(時間カウンターコントロール)と最近あんまりシンクロしてない。このデッキ弱くね?と思うことが多々。
祖先の幻視が大体土地2~3枚を引くだけで終わってることが多くて泣きそう。
あと、毎回異様に土地がスムーズに伸びるのはもう事故と考えてもいい。
土地切り詰めてるのに毎回土地引くとかは以前では考えられなかった。以前は渦巻く知識で見ても土地無いとかが普通にあったのに・・
デッキの動きとしては、各種ピッチスペルで相手の呪文を打ち消しつつ裂け目の精霊や時代寄生機で殴り、ガルガドンでフィニッシュ!する動きなのに、まず序盤にあんまり動けないことがなぜか増えた。
4T目に手綱打って、5T目にFowを5マナで打つとか普通にやってるし。
このデッキのためにレガシー始めた様なもんだから、この状況はきつい。どんだけきついかというと、一旦レガシーから離れたくなるぐらい。
デッキの調節・サイドボードの選考・プレイイングの見直し・マリガン基準の見直しをしっかりとやるべき時かも。
まあ当分大会には出れないだろうから、その間に色々考えようと思う。
コメント
死んでも3tごとの恒久ブロッカー(兼アタッカー)になるからすげー良い気がしてるんだけど。
相手がタフネス1の多いクリーチャーデッキだと中々強いとは思いますが、恐らく普通のデッキ(時間カウンターいじくったり薬瓶で出すギミックが無い)で使うと1T遅いと感じることが多い気がします。
相手の船長や群集追いをチャンプした後に2Tかかる訳で、その2Tは結局時代寄生機以外で凌がないといけないのがつらいです。
でも仰る通り2T目に出してブロックでそのターンを凌ぎ、5T目にブロッカー兼アタッカーとしてノーコストで戻ってくるのは中々に強いです。殺されても戻ってきますし。
ですが正直あんまりお勧めではないです。
待機3はかなり遅いと感じると思います。