気が付いたら、イニストラードのカードが結構公開されてきてますね~

対抗色のM10ランドが収録するのが確定したらしいので、フェッチが落ちた後の対抗色デッキのマナ基盤はこれで安定かな?

個人的には1T目にアンタップインしないM10ランドなんかより、3枚目までアンタップインするミラディンランドの対抗色バージョンが出て欲しかった…


まあイニストラードはフルスポ出てから色々考えるとして、とりあえずレガシーのデッキ(時間コン)についての自分用まとめをメモ
※以下誰徳話
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
4《裂け目の精霊/Rift Elemental》
2《時代寄生機/Epochrasite》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《目くらまし/Daze》
3《Force of Will》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《手綱/Reins of Power》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

4《Volcanic Island》
1《Tundra》
1《Underground Sea》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《山/Mountain》
4《島/Island》
1《カー砦/Kher Keep》

【入ってるカードの役割と枚数について】
・大いなるガルガドン:4枚
サクリ台として枷や手綱と組み合わせてシナジーを形成するのはもちろん、時代寄生機を能動的に墓地に送れるのでデッキの根幹とも言えるカード。
待機10もあるおかげで、裂け目の精霊のパンプ用にかなり使えるのも良い。
フィニッシャーであり、デッキのキーパーツなのでここは4枚。
2枚引いてもそこまで困りはしないし。

・裂け目の精霊:4枚
祖先の幻視や時代寄生機、大いなるガルガドンのカウンターを食べてクロックを刻みつつ、待機されてるカードの登場を早めるカード。
どこをどう見ても全く強そうに見えないカードなんだけど、このデッキでは謎の強さ。
前までは良く農場送りにされていたが、悲しいことに今ではもっぱらMステの被害を受けて場に出ないことも多い。
こいつがいないと話にならない場合が多く、Mステや除去の事も考えて当然4枚。

・時代寄生機:2枚
ガルガドンが待機されてないと即農場に行ってしまう為にガルガドン頼りな所はあるが、このデッキの貴重なクロック。
ガルガドンが待機状態だと除外除去が効かないクリーチャーとなるので、結構心強い。
裂け目の精霊+ガルガドン(待機状態)+時代寄生機の3枚が揃うとダメージレースで優位に立てることも多い。
地味に無色のクリーチャーであることもポイントで、待機から戻ってきた後であれば感染デッキのファイレクシアの十字軍や親和デッキの刻まれた勇者を一方的に討ち取れる。
枚数は3枚が適正だと思うんだけど、毎回2枚引いてイライラしたので2枚に。ビートダウンが多いメタなら3枚にした方が良さそう。

・祖先の幻視:4枚
貴重なアド源。このデッキならいつ引いても強いので当然4枚。

・渦まく知識:4枚
待機カードを探し出したり、手札に3枚揃ってしまったガルガドンをデッキに戻したりするのに使うので4枚。
ちなみに身内内では、祖先の幻視解決後にブレストを使う事をオーキド博士(ポケモンカード)と呼んでますw

・対抗呪文:4枚
ガルガドンに飛んでくるソープロ弾いたり、聖遺消したり、PW消したりと攻めにも守りにも使えるので採用。
待機が明ける時は基本的に土地がアンタップ状態なので、カウンターが構えやすく、特に腐ることもないので4枚。

・目くらまし:4枚
このカードのおかげで序盤フルタップで待機やらクリーチャー展開しつつ、相手の行動を阻害できる。
結構序盤は動くデッキなので、ピッチで構えられるデイズは必須。
つまづきはタルモや石鍛冶、聖遺消せないからNG
初手に絶対に来て欲しいカードなのでもちろん4枚。

・Force of Will:3枚
青いデッキの嗜み。4枚入れるのが普通なんだけど、取り除きたくないカードが多すぎてコンボ戦以外ではかなり腐るので3枚に。
コンボが増えてくるなら4枚に戻すのもあり。

・精神を刻む者、ジェイス:2枚
相手が生物少ないデッキなら出せば勝てる。
後半になってグダルことがあるのでそんな時に引いたら強い。
基本的に4T目に着地することは無く、早くて6T目ぐらい。
最近ジェイスゲーが発生してるので、2枚採用。

・稲妻:4枚
説明不要。

・手綱:1枚
最近生物を横に並べるデッキが少なくなってきたので1枚に。
エムラクールキャストされても何とかなる辺り、かなり良いカードなんだけど腐ることも多い。
デカブツを叩きつけるデッキやZoo、部族が増えてくるなら2枚にしても良さそう。

・ヴィダルケンの枷:2枚
ガルガドンと組み合わせると相手が悶絶する。
大体パワー3~4ぐらいのをパクる用に採用。
ただ起動コストも考えるとかなり重いので2枚。

・仕組まれた爆薬:2枚
タルモ用除去。たまに聖遺殺したり、Zooの1マナ域流したり。
強いんだけどマナがかかるので2枚。

・Tundra&Underground Sea:各1枚
爆薬専用。たまにサイドから入れた非業の死やら弱者の報復やら根絶やらのために使う。
メイン4色の理由は相手のジェイスを爆薬で壊す為。

・カー砦:1枚
アカデミーの廃墟と毎回悩むスペース。
カー砦はビートデッキや黒系のデッキ(布告対策)に強く、アカデミーの廃墟はコントロールに強い(爆薬を使いまわせるので)。
ここはメタ次第ではあるけど、デッキ的に合っているのはカー砦。
ガルガドンブッパを早めてくれたり、コーの安息所になったりするので。


【今後もしかしたら試すかもしれないこと】
・karakasをカー砦の枠に入れて、サイドに白いカード投入(弱者の報復など)
・手綱全抜きでジェイス増加
・時代寄生機の増加



しかし今週末と来週末はアルバイトの為、しばらくマジックできない…

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