時間コンまとめ
思考整理の為に書き出してみる
とりま前回のレシピ
[各カードの採用理由]
・大いなるガルガドン&祖先の幻視&裂け目の精霊
デッキの軸なので説明は省略
・時代寄生機
ブロッカーにもアタッカーにも使える良クリーチャー。ただ、これ単体ではどうしようもないので枚数は少なめ。
・渦まく知識
必要なカードを探したり、引きすぎたガルガドンを戻したり。基本的にはwillの餌。
・will
青いデッキの嗜み。
・稲妻
赤いデッキ(略
・対抗呪文
抜いて他のカードにしようと頑張っているものの、結局これが一番丸い。青赤のカラーリングで攻めにも守りにも使えるカードってのは偉大。
・目くらまし
全てのデッキは基本的にマナカーブを考慮して作られているので、効かないデッキなんて殆ど無い。フルタップで動くことが多いので4枚。
・手綱
相手に生物並んでどうしようもない状況になっても、何とかしてくれるカード
・枷
強いよ。衰微で割れるよ!
・仕組まれた爆薬
4マナでタルモ殺すよ!
・カー砦
実質3マナでタルモからライフ守るよ!
[念頭に置くべきこと]
各カードのパワー(KP)の低さではレガシー界でもトップクラスだと思う。
単体で弱いカードが多すぎて、噛み合わないときは赤子の手を捻るがごとくあっさりと殺られる。
だからこそ、どういう風に各カードを使えばいいかを常に念頭においてプレイするべき。
[デッキを改造する&サイドボードを構築する際の注意点]
単純にKPが高いだけで特にシナジーを形成しないカードはあんまり入れないほうが良い。
前述したように単体で弱いカードが多いデッキだからそのカードを生かしきれない。そういうカードを使うならもう違うデッキにするべき。
サイドカードは、特定のデッキに劇的に効くようなカードもしくはデッキ内のシナジーを崩さないようなカードで構成しないと、サイドインしたときにデッキが崩壊する可能性が高い。
やたら頭使う割にはそれほど強くないし、サイドボードの制約も大きく、加えてメインのフリースロットがほぼ無いとか、そりゃーこのデッキ組もうって人も増えないよなぁ…
時のらせんVer.2がいつか出ることを祈る。
思考整理の為に書き出してみる
とりま前回のレシピ
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
4《裂け目の精霊/Rift Elemental》
2《時代寄生機/Epochrasite》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
2《手綱/Reins of Power》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《Volcanic Island》
1《Tundra》
1《Tropical Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《カー砦/Kher Keep》
1《山/Mountain》
3《島/Island》
[各カードの採用理由]
・大いなるガルガドン&祖先の幻視&裂け目の精霊
デッキの軸なので説明は省略
・時代寄生機
ブロッカーにもアタッカーにも使える良クリーチャー。ただ、これ単体ではどうしようもないので枚数は少なめ。
・渦まく知識
必要なカードを探したり、引きすぎたガルガドンを戻したり。基本的にはwillの餌。
・will
青いデッキの嗜み。
・稲妻
赤いデッキ(略
・対抗呪文
抜いて他のカードにしようと頑張っているものの、結局これが一番丸い。青赤のカラーリングで攻めにも守りにも使えるカードってのは偉大。
・目くらまし
全てのデッキは基本的にマナカーブを考慮して作られているので、効かないデッキなんて殆ど無い。フルタップで動くことが多いので4枚。
・手綱
相手に生物並んでどうしようもない状況になっても、何とかしてくれるカード
・枷
強いよ。衰微で割れるよ!
・仕組まれた爆薬
4マナでタルモ殺すよ!
・カー砦
実質3マナでタルモからライフ守るよ!
[念頭に置くべきこと]
各カードのパワー(KP)の低さではレガシー界でもトップクラスだと思う。
単体で弱いカードが多すぎて、噛み合わないときは赤子の手を捻るがごとくあっさりと殺られる。
だからこそ、どういう風に各カードを使えばいいかを常に念頭においてプレイするべき。
[デッキを改造する&サイドボードを構築する際の注意点]
単純にKPが高いだけで特にシナジーを形成しないカードはあんまり入れないほうが良い。
前述したように単体で弱いカードが多いデッキだからそのカードを生かしきれない。そういうカードを使うならもう違うデッキにするべき。
サイドカードは、特定のデッキに劇的に効くようなカードもしくはデッキ内のシナジーを崩さないようなカードで構成しないと、サイドインしたときにデッキが崩壊する可能性が高い。
やたら頭使う割にはそれほど強くないし、サイドボードの制約も大きく、加えてメインのフリースロットがほぼ無いとか、そりゃーこのデッキ組もうって人も増えないよなぁ…
時のらせんVer.2がいつか出ることを祈る。
コメント
不毛の大地を念頭に置くと確かに枷は重要ですね
衰微で割ってくるデッキに関しても枷を割らして他を活かすか精霊ガルガドンの状態で精霊に衰微を打たせて枷を活かすように割り切りますかね
回していて懐かしい気持ちになるので私はこのデッキ好きですけどね私は
衰微はもうあったらしょうがないと割り切ったほうが良さそうです。
ちなみに私はスタンの時は祖先の幻視・ガルガドン・時代寄生機が高くて買えず、憧れのカードたちでしたw
代わりに友人がくれたクロノゾアが1入ってた気がします
今もレガシーでは他のデュアラン集める段階でtundraとundergroundseaが上がってしまって爆薬を4で設置出来ない状態です(苦笑)
私はクロノゾア4の構築でしたw
実は結構前から爆薬をX=4で置く事がなくなっているので、その枠はフェッチもしくは蒸気孔にするのが丸いかなと思ってます。
クロノゾア4は逆説のもやと猛進のうねり使うデッキで使ってました
爆薬を4で設置出来た方が万が一の場合神ジェイス割れるんで安心感がありそうですけど代わりに蒸気孔1追加すると裂け目の精霊の起動回数を青を供給しながら増やせるので良さそうですね