デッキはいつもの
変更点
・ランドを18に
・ゴーア族の採用
レポ
1回戦目 トリココン ○××
1-1 4マナまでスムーズに伸びる(しかし赤マナはない)もギリギリで何とか押し切り。正直先手だったから感が凄い。
1-2 土地3枚あるけど、テンポよく攻めれそうなんでキープしたら、1T目土地ドロー→2T目土地ドロー→生物にアゾチャで有効杯消え失せて負け。
1-3 初手土地3で炎樹あるしキープ!→6T目にはランド6枚の地主^^
2回戦目 ナヤビート ○○
2-1 土地が3枚で止まったぜヒャッハー
2-2 サイドで土地2枚抜く。後手土地3キープしたら土地、生物、土地って引いてきて絶望するも、相手の初動が遅かったので縁切り使ったりして何とか押し切り
3回戦目 緑黒ゾンビ ○××
3-1 ぶーん
3-2 相手のブンで負け
3-3 土地1マリガン→土地1キープしたら引けずに負け。珍しい。
そんな訳で1-2のズークー
デッキ雑感
・キープ基準甘い気がしてきた。初手土地3の時は次の2T土地でも何とかなるようなハンドじゃない限りマリガンすべき。
・後手で尚且つ高マナ域をサイドインしないような対戦の時はランド2枚サイドアウトすべき。絶対いらない。
・火拳はやっぱり強い。4枚安定。
《ボロスの精鋭/Boros Elite》4
《実験体/Experiment One》4
《教区の勇者/Champion of the Parish》4
《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler》4
《火拳の打撃者/Firefist Striker》4
《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》4
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》4
《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》4
《前線の衛生兵/Frontline Medic》4
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》2
《灼熱の槍/Searing Spear》4
《魂の洞窟/Cavern of Souls》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》4
《寺院の庭/Temple Garden》4
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》2
サイド
《ボロスの魔除け/Boros Charm》4
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》2
《電謀/Electrickery》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》2
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》1
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》1
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》3
変更点
・ランドを18に
・ゴーア族の採用
レポ
1回戦目 トリココン ○××
1-1 4マナまでスムーズに伸びる(しかし赤マナはない)もギリギリで何とか押し切り。正直先手だったから感が凄い。
1-2 土地3枚あるけど、テンポよく攻めれそうなんでキープしたら、1T目土地ドロー→2T目土地ドロー→生物にアゾチャで有効杯消え失せて負け。
1-3 初手土地3で炎樹あるしキープ!→6T目にはランド6枚の地主^^
2回戦目 ナヤビート ○○
2-1 土地が3枚で止まったぜヒャッハー
2-2 サイドで土地2枚抜く。後手土地3キープしたら土地、生物、土地って引いてきて絶望するも、相手の初動が遅かったので縁切り使ったりして何とか押し切り
3回戦目 緑黒ゾンビ ○××
3-1 ぶーん
3-2 相手のブンで負け
3-3 土地1マリガン→土地1キープしたら引けずに負け。珍しい。
そんな訳で1-2のズークー
デッキ雑感
・キープ基準甘い気がしてきた。初手土地3の時は次の2T土地でも何とかなるようなハンドじゃない限りマリガンすべき。
・後手で尚且つ高マナ域をサイドインしないような対戦の時はランド2枚サイドアウトすべき。絶対いらない。
・火拳はやっぱり強い。4枚安定。
コメント